A continuación les enseño cómo calibrar una mira de hierro y una de largo alcance tipo telescópica. (no sé como son las réflex para calibrarlas lo siento) Necesario tener cartones de dianas, si no tienen compren o impriman de Internet, pero tienen que ser iguales.
Recomiendo tener una superficie de apoyo para minimizar el porcentaje de error. Pueden usar una silla, o si pueden, compren una mesa de apoyo de armas, Gamo las vende y son muy buenas, pues te mantienen el arma totalmente fija, solamente tienes que apretar el gatillo e irla regulando. Les recomiendo que no usen sargentos, que dañan el arma y son muy difíciles de colocar, siempre y cuando no los coloquen en las partes metálicas del arma, es decir pueden poner en la culata y en el cuerpo del arma (no en la parte donde parte el cañón sino mas bien cerca del gatillo)
Deben dar un mínimo de tres disparos para asegurarse de cuál es el desvío del arma. Si el disparo no se va hacia el mismo lugar, algunas veces arriba otras abajo, ect. posiblemente es que necesiten tener el arma más quieta, o que lo estén haciendo con viento. Siempre intenten no hacerlo con viento, calibrar a 15-20m el arma y usar balines normales tipo diabolo o round que son más baratos y están hechos para calibrar (son balines estándar). Disparen más veces hasta que estén seguros de cuál es el cambio que deben hacer. Si el disparo no aparece en la diana, calibren el arma primero a menor distancia.
Miras de hierro
La mira de hierro es la mira predeterminada de cualquier arma, desde una escopeta hasta dios sabe que. El procedimiento de calibración es muy sencillo, no necesitamos mucho tiempo y normalmente suelen venir calibradas. Ésto les resultará más útil a aquellos que tengan una pistola por ejemplo o el que no le haya comprado una mira óptica a su arma.
Antes de comenzar cojan una llave hexagonal (pistolas) del tamaño requerido, pues necesitan aflojar el tornillo del alza. ¿Que qué es el alza? El alza es lo que vamos a regular. La mira de hierro está compuesta por alza y punto de mira o guía, siendo el alza la zona con dos puntitos en la cual tenemos que alinear con la guía que es el que está sobre el cañón. Ojo, la llave hexagonal sólo hace falta para las pistolas. Lo que hacen es aflojar el tornillo y mover el alza a izquierda si el disparo se va a la derecha y si se va a la izquierda lo contrario, cada vez que disparen aflojan el tornillo, lo mueven y lo aprietan un poco hasta que vean que da donde quieren. Ésto es con las pistolas, que no tienen elevación, solo horizontal, las que tienen vertical, como las carabinas por ejemplo, tienen dos ruedas, una situada en la parte vertical y otra en la parte horizontal del alza. Al mover la vertical hacia arriba podremos calibrar si el disparo se ha ido abajo, si se va hacia arriba el disparo, mover la vertical hacia abajo. Para calibrar la horizontal, hay que hacer lo mismo, si el disparo se va a la izquierda, hay que desenroscar, y si se va a la derecha hay que apretar. Siempre es al revés.
Miras Telescópicas
Lo más probable es que una vez hayan puesto su primera mira no de en el blanco. Por lo general no es difícil calibrar un arma, pero si que requiere tiempo calibrar una telescópica.
Lo único que nos interesa de la mira es tocar las torretas de ajuste y el de enfoque como mucho. Si tiene un Parallax no lo toquen. El Parallax va en horizonal y suele ser de distinta forma que las torretas de ajuste, es raro que la mira tenga Parallax, pero si lo tiene ya lo explico en precisión.
Bueno, para comenzar saber que necesitan mucha munición y tiempo, y si las torretas no se pueden regular con la mano es posible que necesiten un destornillador (si ven que tiene el orificio de un destornillador plano si no no). Ojo, porque las que se pueden calibrar sin destornillador suelen tener un seguro que suelle ser una anilla más pegada a la mira que si se mueve permite el calibrado.
Otro aspecto, calibren el arma a su máximo aumento, si es una mira regulable, pongan el máximo de aumentos que tenga la mira. Consejo del apartado precisión, enfoca el dibujo de la mira, no el objetivo cuando vayas a disparar.
Realiza tres disparos a una diana (a ser posible apunten al 10 de la diana...) y asegúrense de que antes de disparar la mira no se menee apenas, cualquier meneo de la mira puede hacer que el disparo se desvíe, incluyendo un accionado de gatillo rápido, denle suavemente al gatillo.
Después ahora que saben cuánto se desvían los disparos procederemos primero a calibrar la elevación (el que está sobre la mira) verán como pone up o down, unos numeritos y barras y una cosa que dice 1/4'' 100 yards que significa que cada click que den va a mover la mira una cuarta pulgada de 100 yardas, eso tiene mucho más sentido con las miras Mil-Dot que son las que tienen puntos y pueden saber cuánto lo están moviendo. En precisión lo explico. Si el disparo se les ha ido digamos arriba muevan hacia la dirección que dice up, que es todo lo contrario a las miras de hierro. Muevan unos pocos clicks por cada vez que den los tres disparos. Cuando vean que el fallo ya no es la vertical, hagan lo mismo con la horizontal.
La Horizontal dirá left o right (izquierda o derecha) y los mismos numeritos, mientras que la Parallax pondrá 50, 100 o estarán los números en otro color (como la figura) o viceversa. Se calibra de la misma manera, si el disparo se va a la derecha muevan a donde pone right (o al revés de left).
Ésto debería durar como mínimo una hora (yo una vez tardé dos) ya que tienen que ir muy poco a poco y cuando crean que ya han pillado la calibración óptima deben pegar unos 20 disparos más para asegurarse. Los disparos deben tener como máximo de margen de error el diámetro de una moneda de un euro, de no ser así aún deben darle unos pequeños ajustes o procurar tener más pulso con el arma. Miren el apartado precisión porque doy algunos consejos para asegurar disparos.
Hay gente que al disparar a largas distancias, mueven las torres de calibración, sobre todo la elevación, para tener al objetivo justo en el centro. La gente que hace eso sabe a qué distancia está el blanco y cuántos clicks tiene que dar. Para poder hacer ésto tienes que recordar cuantos clicks hiciste, porque si no lo recalibras luego se te queda descalibrada el arma para la distancia de calibrado. Cuando se hace ésto en la horizontal es por el viento, pueden ver en internet cual es la velocidad de viento actual en su zona, la dirección ect. pero requiere práctica dominar eso.
Una página donde encontrarás información sobre las distintas armas de aire, modificación, consejos, puntos de venta en las islas... Además, contamos con las opiniones de todos para mejorar el blog. Esta página se creó como trabajo de Informática en 1º de Bachiller. No se la tomen tan seriamente. Sin embargo, y a pesar de que no soy muy activo, escribo alguna cosa de vez en cuando.
domingo, 22 de marzo de 2015
Accesorios
Un arma sin accesorios no es un arma. Los accesorios dotan a un arma de anabolizantes por así decirlo, cambiando las características de nuestra arma. Hay que tener en cuenta que los accesorios que pongamos al arma, aunque incrementen su precisión o la hagan más silenciosa, dan más peso al arma haciéndola menos manejable.
Miras ópticas
Uno de los temas que se cogerá en su mayoría el apartado precisión. Las miras ópticas están hechas para tener una visión clara del objetivo y en algunos casos como el Mil-Dot (miren en el apartado precisión cuando lo saque) pueden servir para determinar la distancia.
Podemos distinguir entre las miras ópticas a la mira de hierro, que es la predeterminada del arma y no contiene ninguna lente de aumentos. Las miras de pocos aumentos, tipo réflex, eotech, acog, que son miras entre los dos y cuatro aumentos, que se pueden comprar en las tiendas de airsoft. Y las miras de largo alcance que rondan entre los 8 y los 32 aumentos. Podemos encontrar las miras regulables, tipo 3-9x42 aumentos también pero no dejan de ser de largo alcance ya que siguen teniendo poca visión periférica.
¿A más aumentos mejor no? La realidad es que no. Todo depende de para qué la quieras. Por ejemplo, a un arma de airsoft, como mucho le podrás poner una mira de ocho aumentos si es un rifle de francotirador, pues no tiene mucho alcance y no necesitas más. Cuantos más aumentos tiene una mira óptica más cuidadoso hay que ser con ella para ser precisos y menos campo de visión tenemos, también tarda uno más en enfocar al objetivo y como consecuencia de todo ésto hay que estar más tiempo antes de disparar a algo para acertarle. Sin embargo, las miras que tienen pocos aumentos no te sirven sino para cortas distancias (5-30m) pues a más de 20 metros el objetivo es muy pequeño y si aumentamos más la distancia no podemos calcular la caída de la bala.
Puedes comprar cualquier mira óptica, están todas permitidas y casi todas las airguns tienen los railes correspondientes para poder equiparlas.
Bípodes y empuñaduras
Un bípode son unas patas como los trípodes de las cámaras pero para las armas. Las empuñaduras son un accesorio que sirve para agarrar el arma de manera más firme.
Los bípodes están echos para armas de largo alcance o aquellas que necesiten ser muy precisas. Por ello, se utilizan en las ametralladoras y los rifles de Airsoft y los rifles de francotirador de Airsoft. Aparte de las réplicas, los PCP requieren tener bípode. Son los únicos Airguns que de verdad lo necesitan, ya que están echos para disparar a largas distancias.
Las empuñaduras se usan en las Airsoft. Da igual de que tipo sea el arma y en las armas de Paintball. No es que ayuden en el retroceso del arma, pero ayudan a tener mayor agarre.
Siento decir que pocos o ningún Airgun de aire comprimido o CO2 (solo PCP, Airsoft, Paintball y rifles de dardos) pueden llevar bípode o empuñaduras ya que no les ponen raíl para éste accesorio.
Láseres y linternas
El láser no te dice dónde va a dar el disparo para empezar. Hay gente que los coloca para que sean el lugar de impacto pero realmente varían tanto con la distancia que por ello solamente son un punto de referencia. Se pueden colocar en cualquier parte del arma que tenga el carril. Las linternas también, aunque algunas miras ópticas las tienen acopladas o tienen el carril para láser o/y linterna.
Se usan sobre todo para disparos desde la cadera. Cabe decir que de las únicas armas de aire comprimido y CO2 (los PCP son de aire precomprimido), sólo algunos tienen el láser incorporado, o un raíl pequeño en la bocacha (la punta del cañón o supresor) o algunas pistolas que tienen un raíl para ello por debajo.
Otros
En ésta categoría entran las correas, los raíles, empuñadura principal del arma, culata, bocacha o supresor (compensador ) y los cargadores. De lo cual naturalmente hablaré en modificación del arma por el siguiente motivo...
Si tienes un Airsoft, tienes la posibilidad de poder cambiar todas éstas cosas (no cuentes los resortes y el pistón, que eso es solo en el caso del aire comprimido) . En el caso de que no, solo los PCP pueden cambiar el supresor (no todos), los cargadores y las correas. En Modificación pondré lo que pueden (pero no deberían) hacer para poner los distintos accesorios que el arma no puede llevar.
Las correas, sirven para llevar más de un arma, pues te la puedes llevar al hombro para transportarla cómodamente o a la espalda mientras usas otra arma. Los raíles son las manos de tu arma, son las que se encargan de aguantar los demás accesorios.
Los carriles poseen un dibujo y una forma específicos para poder colocar las miras. Al apretar los tornillos de la mira está se adhiere al carril como si fuese un guante, luego hay carriles que tienen unos orificios como ya habrán observado que sirven para algunas miras (sobre todo las de largo alcance) las cuales algunas tienen en las patas una especie de botón que sirve como seguro. Éste encaja perfectamente en los orificios (de hecho hasta están a la misma distancia las patas y los orificios para ello) y sirve para que por ejemplo, las armas con retroceso como las de muelle no hagan que la mira se mueva de su posición o se aflojen los tornillos.
La empuñadura principal es la empuñadura del agarre-gatillo, que en las Airguns se cambian por otras de distintos materiales que sirvan de mejor agarre, tipo de goma o ergonómicos (los que tienen la forma para la los dedos).
La culata puede ser o ajustable, o bullpup. ¿Que qué es bullpup? Cuando hablan de armas tipo bullpup quiere decir que el arma dispone de un cuerpo-culata. Que tiene la culata totalmente unida al cuerpo del arma. Puede ser bullpup y poder ajustar la altura, o la distancia para el hombro, pero una culata bullpup no puede ser cambiada por otra.
La bocacha es la punta del cañón que sostiene el punto de mira de hierro (no el alza, que es el ajustable) y que puede o no ser supresor. En las armas de muelle por ejemplo las de Gamo hay algunas que tienen supresor, y las que no son supresor y son del mismo tamaño dirán ¿por que las tienen tan grandes si es puro plástico? Pues son meramente estéticas y si tienen el mismo tamaño es porque al partir el cañón no tienes que agarrar el cañón de hierro sino la bocacha para no oxidar el cañón pibe. Si la bocacha se te rompe puedes pedir un recambio sin ningún problema. Los silenciadores sólo son útiles en los PCP ya que hacen mucho ruido. En los demás simplemente es estético, apenas quita ruido.
En aire comprimido no creo que vean compensadores o muzzle brakes. Si alguna vez te has preguntado para que sirven regulan el retroceso, pero no todas las armas pueden llevarlos porque interfiere en algunas municiones. No creo que este sea el caso del aire comprimido sino que simplemente no tiene retroceso como para ponerle uno. ¿Que es muy bonito un compensador de una barret m82a1? sí, pero totalmente inútil en el aire comprimido. Las réplicas de airsoft llevarán por ser réplicas, no por su función.
Los cargadores pueden ser de muchos tipos, depende sobre todo del arma, pero en los PCP hay algunos que vienen con cargadores circulares de normalmente 8 balines (también en CO2), cargadores de 32 balines... lo cual no está nada mal, auque muchos de gama alta son de un solo disparo.
Miras ópticas
Uno de los temas que se cogerá en su mayoría el apartado precisión. Las miras ópticas están hechas para tener una visión clara del objetivo y en algunos casos como el Mil-Dot (miren en el apartado precisión cuando lo saque) pueden servir para determinar la distancia.
Podemos distinguir entre las miras ópticas a la mira de hierro, que es la predeterminada del arma y no contiene ninguna lente de aumentos. Las miras de pocos aumentos, tipo réflex, eotech, acog, que son miras entre los dos y cuatro aumentos, que se pueden comprar en las tiendas de airsoft. Y las miras de largo alcance que rondan entre los 8 y los 32 aumentos. Podemos encontrar las miras regulables, tipo 3-9x42 aumentos también pero no dejan de ser de largo alcance ya que siguen teniendo poca visión periférica.
¿A más aumentos mejor no? La realidad es que no. Todo depende de para qué la quieras. Por ejemplo, a un arma de airsoft, como mucho le podrás poner una mira de ocho aumentos si es un rifle de francotirador, pues no tiene mucho alcance y no necesitas más. Cuantos más aumentos tiene una mira óptica más cuidadoso hay que ser con ella para ser precisos y menos campo de visión tenemos, también tarda uno más en enfocar al objetivo y como consecuencia de todo ésto hay que estar más tiempo antes de disparar a algo para acertarle. Sin embargo, las miras que tienen pocos aumentos no te sirven sino para cortas distancias (5-30m) pues a más de 20 metros el objetivo es muy pequeño y si aumentamos más la distancia no podemos calcular la caída de la bala.
Puedes comprar cualquier mira óptica, están todas permitidas y casi todas las airguns tienen los railes correspondientes para poder equiparlas.
Bípodes y empuñaduras
Un bípode son unas patas como los trípodes de las cámaras pero para las armas. Las empuñaduras son un accesorio que sirve para agarrar el arma de manera más firme.
Los bípodes están echos para armas de largo alcance o aquellas que necesiten ser muy precisas. Por ello, se utilizan en las ametralladoras y los rifles de Airsoft y los rifles de francotirador de Airsoft. Aparte de las réplicas, los PCP requieren tener bípode. Son los únicos Airguns que de verdad lo necesitan, ya que están echos para disparar a largas distancias.
Las empuñaduras se usan en las Airsoft. Da igual de que tipo sea el arma y en las armas de Paintball. No es que ayuden en el retroceso del arma, pero ayudan a tener mayor agarre.
Siento decir que pocos o ningún Airgun de aire comprimido o CO2 (solo PCP, Airsoft, Paintball y rifles de dardos) pueden llevar bípode o empuñaduras ya que no les ponen raíl para éste accesorio.
Láseres y linternas
Láseres de Gamo
Se usan sobre todo para disparos desde la cadera. Cabe decir que de las únicas armas de aire comprimido y CO2 (los PCP son de aire precomprimido), sólo algunos tienen el láser incorporado, o un raíl pequeño en la bocacha (la punta del cañón o supresor) o algunas pistolas que tienen un raíl para ello por debajo.
Otros
Si tienes un Airsoft, tienes la posibilidad de poder cambiar todas éstas cosas (no cuentes los resortes y el pistón, que eso es solo en el caso del aire comprimido) . En el caso de que no, solo los PCP pueden cambiar el supresor (no todos), los cargadores y las correas. En Modificación pondré lo que pueden (pero no deberían) hacer para poner los distintos accesorios que el arma no puede llevar.
Las correas, sirven para llevar más de un arma, pues te la puedes llevar al hombro para transportarla cómodamente o a la espalda mientras usas otra arma. Los raíles son las manos de tu arma, son las que se encargan de aguantar los demás accesorios.
Los carriles poseen un dibujo y una forma específicos para poder colocar las miras. Al apretar los tornillos de la mira está se adhiere al carril como si fuese un guante, luego hay carriles que tienen unos orificios como ya habrán observado que sirven para algunas miras (sobre todo las de largo alcance) las cuales algunas tienen en las patas una especie de botón que sirve como seguro. Éste encaja perfectamente en los orificios (de hecho hasta están a la misma distancia las patas y los orificios para ello) y sirve para que por ejemplo, las armas con retroceso como las de muelle no hagan que la mira se mueva de su posición o se aflojen los tornillos.
La empuñadura principal es la empuñadura del agarre-gatillo, que en las Airguns se cambian por otras de distintos materiales que sirvan de mejor agarre, tipo de goma o ergonómicos (los que tienen la forma para la los dedos).
La culata puede ser o ajustable, o bullpup. ¿Que qué es bullpup? Cuando hablan de armas tipo bullpup quiere decir que el arma dispone de un cuerpo-culata. Que tiene la culata totalmente unida al cuerpo del arma. Puede ser bullpup y poder ajustar la altura, o la distancia para el hombro, pero una culata bullpup no puede ser cambiada por otra.
La bocacha es la punta del cañón que sostiene el punto de mira de hierro (no el alza, que es el ajustable) y que puede o no ser supresor. En las armas de muelle por ejemplo las de Gamo hay algunas que tienen supresor, y las que no son supresor y son del mismo tamaño dirán ¿por que las tienen tan grandes si es puro plástico? Pues son meramente estéticas y si tienen el mismo tamaño es porque al partir el cañón no tienes que agarrar el cañón de hierro sino la bocacha para no oxidar el cañón pibe. Si la bocacha se te rompe puedes pedir un recambio sin ningún problema. Los silenciadores sólo son útiles en los PCP ya que hacen mucho ruido. En los demás simplemente es estético, apenas quita ruido.
En aire comprimido no creo que vean compensadores o muzzle brakes. Si alguna vez te has preguntado para que sirven regulan el retroceso, pero no todas las armas pueden llevarlos porque interfiere en algunas municiones. No creo que este sea el caso del aire comprimido sino que simplemente no tiene retroceso como para ponerle uno. ¿Que es muy bonito un compensador de una barret m82a1? sí, pero totalmente inútil en el aire comprimido. Las réplicas de airsoft llevarán por ser réplicas, no por su función.
Los cargadores pueden ser de muchos tipos, depende sobre todo del arma, pero en los PCP hay algunos que vienen con cargadores circulares de normalmente 8 balines (también en CO2), cargadores de 32 balines... lo cual no está nada mal, auque muchos de gama alta son de un solo disparo.
Competitivo en Airsoft y Paintball (partidas en grupo)
Aquí pondré unos consejos que necesitan saber antes de irse por primera vez a alguna partida en grupo:
Reglas del Paintball
La regla principal es seguir las normas e indicaciones que da el responsable (el dueño del negocio), luego éstas son las reglas (válidas para los dos):
-El seguro siempre puesto. El seguro se quita cuando el árbitro da la orden de que comience la ronda y se debe poner de nuevo cuando ésta acaba. No poner el seguro puede resultar en daños graves para alguien.
-Nunca se puede entrar en una partida en curso. Hay que esperar al comienzo de la ronda. A no ser que se especifique lo contrario.
-La munición que se caiga al suelo no se recoge. Probablemente se haya dañado y como consecuencia podría dañar el arma. Podría contener restos de tierra, polvo o en el caso del paintball, haber perdido la sustancia lubricante o haber dañado la capa protectora, lo que podría resultar en una rotura de bola en la recámara e inutilizar el arma o ocasionar mayores daños a tus compañeros cuando les alcance el proyectil.
-No disparar al aire. Las armas de fuego y de aire no son morteros, los proyectiles disparados al aire pueden caer mucha más velocidad que la inicial.
-Respetar las distancias de seguridad. Cuando estás a cinco metros de alguien tienes que decirle que se rinda. En caso contrario, podrían hacer daño a un compañero. Se permiten los disparos a poca distancia, pero siempre que se pueda hay que cumplir esto. En Airsoft hay normas para las distancias mínimas con cada tipo de arma.
-Si te dan, tienes que gritar muerto, ponerle el seguro al arma y levantar ambas manos con el arma. También puedes decir hit o lo que creas conveniente pero te recomiendo levantar las manos.
-Intenta no darle a nadie por la espalda, sobre todo a la cabeza, ya que en paintball no hay protección en la parte de la nuca ni en las piernas, sólo en los órganos vitales, eso incluye el órgano reproductor tranquilos, aunque eso no te va a quitar que te duela un huevo (literalmente).
-Tienes un equipo, aprende a reconocer quién está contigo para no equivocarte. Es probable que cada equipo tenga un color distintivo como un pañuelo o algo, pero siempre cabe la posibilidad de no verlo y equivocarte y que te acabe disparando quien creías que era tu aliado.
-No disparar al árbitro o cualquier persona que no esté en la partida, eso incluye a no disparar a las afueras del campo.
-Si te quedas sin munición estás muerto (tanto en Airsoft como en Paintball). Avisa de que no tienes munición y abandona con las manos en alto el campo.
-Si te quedas sin CO2 también estás muerto. Aplausos por esta lógica aplastante...
-En la ronda siguiente podrás continuar si has recargado el arma.
-Cada jugador debe llevar una máscara protectora. Menos en Airsoft, ahí puedes ir con gafas pero se recomienda máscara en boca también por los dientes.
-Aparte del seguro, es necesario colocar el bloqueo del cañón (si tiene), que viene siendo una especie de tapón plástico de medida de seguridad. Cuando lo quites, guárdalo en el bolsillo.
-No tires nunca tu arma al suelo. ¿Si aprecias algo lo tirarías al suelo? Mayor razón aun si no es tuya que tendrías que pagarla. Cualquier arma que se caiga al suelo puede romperse o descalibrarse.
-Si no estás seguro de si te han dado debes pedir una segunda opinión. En caso de que coincidais en que es un disparo, es de espíritu competitivo admitir que has sido eliminado. En Airsoft pueden haber muchos despistes y que alguien te diga que te ha dado.
-Puedes declararte muerto sin motivo alguno. Pero no seas cretino y vayas a dispararles por la espalda, si estas muerto te vas.
-Si el enemigo no se rinde tras haberle dicho que se rindiera (pues está a poca distancia por ejemplo) debes decidir entre dispararle aun sabiendo que le harás daño, tocarle el hombro (si lo has pillado por detrás) o huir y tomar otra posición antes de que él u otro te dispare.
-Si un jugador ha sido sorprendido con la guardia baja, es decir, le ha disparado desde cerca por ejemplo y no ha tenido oportunidad de rendirse. Puede tener derecho a un penalti que el árbitro determine. Puede ser un Run Through, un Bunkering, o lo que el árbitro diga. Esto para el Paintball, siento no ser un experto en Airsoft, ya me iniciaré en el mundillo.
-Si estás eliminado y has hecho lo correcto, nadie debería dispararte, si lo hacen deberías tener derecho a penalti, repite que estás muerto o comunícale cualquier incidencia al árbitro. Pero no puedes disparar. La otra opción es buscar cobertura...
Cuando dispares no puedes disparar a ciegas sacando la mano de la cobertura, debes sacar medio cuerpo como mínimo. Si tú puedes dar tienes que permitir que te puedan dar, además podrías darle a alguien en algún lugar sensible.
No puedes manipular el entorno ni coger nada de él. No puedes mover bidones, ni tirar piedras por ejemplo.
La posición del defensor, el que está esperando para que entre alguien o vaya hacia él y sobre todo si éste está en un plano más alto que el otro, tiene ventaja sobre el otro. Para ello están las granadas y demás objetos.
De todo os informará el árbitro o dueño del local, si se escapa algo él os lo explicará.
Reglas del Airsoft
Les dejo un canal de youtube, en el que explican muy bien las normas del airsoft ya que son muy amplias y lo entenderemos mucho mejor (bromean un poco para lo que no se hace y lo hace más ameno)
https://www.youtube.com/watch?v=ec4Mb9jKNr8
https://www.youtube.com/watch?v=tRVbBEMZMQY
Vean las demás partes, que en un vídeo no pueden explicarlo todo. Lo siento si han silenciado la parte segunda, pero me ha gustado sobre todo porque son gente de Gran Canaria, ¡Saludos desde Tenerife a los de AATB!
Otro aspecto muy importante en airsoft es que deben aprenderse las señales de mano (te ayudarán créeme). No es tan relevante en paintball, de hecho apenas se ve, a no ser que quieran entrar en algún tipo de competición.
Sigan siempre las normas que dé el instructor, dueño o árbitro.
En el tercer vídeo (el 2o) explican la modalidad Milsim (simulación militar) y Polsim (simulación policial), WWII sim (simulaciones de la 2ª Guerra Mundial) dentro del conocido como airsoft histórico.
Tácticas
Las tácticas son globales, da igual que modalidad de juego usen, incluso en paintball, cualquier táctica puede decidir la victoria. Las tácticas más importantes que deben saber son las de asalto y defensa. ¿Que a qué me refiero? a tomar sus posiciones y a defender la vuestra.
1.- Planificar la táctica y definir tareas a cumplir: en base a los objetivos para la misión cada integrante del equipo debe cumplir un rol definido, se deben coordinar las acciones para asalto, defensa, repliegue etc., cada detalle que pueda desequilibrar el juego debe ser estudiado, especialmente, las características del adversario, sus recursos, estilos de juego, tipos de replicas etc., una planificación adecuada gana a la improvisación.
2.- Avanzar disparando, no permitir que el adversario responda: en la medida que se mantiene una disciplina de disparo, se logra que los adversarios no puedan moverse, ni responder a los disparos, con ello se avanza y se toman mejores posiciones.
3.- Avanzar y cubrirse: mientras un jugador avanza, es cubierto por el resto, de manera que se facilita el posicionamiento y así ir ganando espacio, obligando al adversario a replegarse o quedar parapetado, sin poder desplegar un contraataque.
4.- Avisar el cambio de cargador y mantener posición segura: cuando un jugador se queda sin bolas, se debe cubrir y avisar a sus compañeros de que recargará, de manera de no dejarlo solo o sin protección en caso de que sea atacado por un adversario. La información es el mayor arma en cualquier batalla. Comunicarte con tus aliados es muy importante. Prestar granadas o munición da partidas.
5.- Disparar en ángulo cruzado: cuando se asalta una posición fortificada, por ejemplo una casa, se debe prestar especial atención a los puntos por donde el adversario puede disparar, los jugadores que se mueven por el flanco derecho deben disparar a puertas y ventanas que estén en el lado izquierdo y los jugadores que vengan desde el flanco izquierdo deben disparar en dirección de las puertas y ventanas en el lado derecho, con esto se evita que el adversario tenga ángulo de disparo, impidiendo que se asome, y con ello logar mantener a raya a los defensores y que el asalto se realice con rapidez.
6.- Las entradas: aprende a entrar con tu equipo, utilizar granadas, buscar otras vías y si entras, que sea de la manera más segura.
Os he copiado de un vídeo, 5 tácticas muy importantes, para mí las mejores, para cumplir éste objetivo. Pero hay muchas más que sin duda les podrían hacer ganar un par de partidas.
Reglas del Paintball
La regla principal es seguir las normas e indicaciones que da el responsable (el dueño del negocio), luego éstas son las reglas (válidas para los dos):
-El seguro siempre puesto. El seguro se quita cuando el árbitro da la orden de que comience la ronda y se debe poner de nuevo cuando ésta acaba. No poner el seguro puede resultar en daños graves para alguien.
-Nunca se puede entrar en una partida en curso. Hay que esperar al comienzo de la ronda. A no ser que se especifique lo contrario.
-La munición que se caiga al suelo no se recoge. Probablemente se haya dañado y como consecuencia podría dañar el arma. Podría contener restos de tierra, polvo o en el caso del paintball, haber perdido la sustancia lubricante o haber dañado la capa protectora, lo que podría resultar en una rotura de bola en la recámara e inutilizar el arma o ocasionar mayores daños a tus compañeros cuando les alcance el proyectil.
-No disparar al aire. Las armas de fuego y de aire no son morteros, los proyectiles disparados al aire pueden caer mucha más velocidad que la inicial.
-Respetar las distancias de seguridad. Cuando estás a cinco metros de alguien tienes que decirle que se rinda. En caso contrario, podrían hacer daño a un compañero. Se permiten los disparos a poca distancia, pero siempre que se pueda hay que cumplir esto. En Airsoft hay normas para las distancias mínimas con cada tipo de arma.
-Si te dan, tienes que gritar muerto, ponerle el seguro al arma y levantar ambas manos con el arma. También puedes decir hit o lo que creas conveniente pero te recomiendo levantar las manos.
-Intenta no darle a nadie por la espalda, sobre todo a la cabeza, ya que en paintball no hay protección en la parte de la nuca ni en las piernas, sólo en los órganos vitales, eso incluye el órgano reproductor tranquilos, aunque eso no te va a quitar que te duela un huevo (literalmente).
-Tienes un equipo, aprende a reconocer quién está contigo para no equivocarte. Es probable que cada equipo tenga un color distintivo como un pañuelo o algo, pero siempre cabe la posibilidad de no verlo y equivocarte y que te acabe disparando quien creías que era tu aliado.
-No disparar al árbitro o cualquier persona que no esté en la partida, eso incluye a no disparar a las afueras del campo.
-Si te quedas sin munición estás muerto (tanto en Airsoft como en Paintball). Avisa de que no tienes munición y abandona con las manos en alto el campo.
-Si te quedas sin CO2 también estás muerto. Aplausos por esta lógica aplastante...
-En la ronda siguiente podrás continuar si has recargado el arma.
-Cada jugador debe llevar una máscara protectora. Menos en Airsoft, ahí puedes ir con gafas pero se recomienda máscara en boca también por los dientes.
-Aparte del seguro, es necesario colocar el bloqueo del cañón (si tiene), que viene siendo una especie de tapón plástico de medida de seguridad. Cuando lo quites, guárdalo en el bolsillo.
-No tires nunca tu arma al suelo. ¿Si aprecias algo lo tirarías al suelo? Mayor razón aun si no es tuya que tendrías que pagarla. Cualquier arma que se caiga al suelo puede romperse o descalibrarse.
-Si no estás seguro de si te han dado debes pedir una segunda opinión. En caso de que coincidais en que es un disparo, es de espíritu competitivo admitir que has sido eliminado. En Airsoft pueden haber muchos despistes y que alguien te diga que te ha dado.
-Puedes declararte muerto sin motivo alguno. Pero no seas cretino y vayas a dispararles por la espalda, si estas muerto te vas.
-Si el enemigo no se rinde tras haberle dicho que se rindiera (pues está a poca distancia por ejemplo) debes decidir entre dispararle aun sabiendo que le harás daño, tocarle el hombro (si lo has pillado por detrás) o huir y tomar otra posición antes de que él u otro te dispare.
-Si un jugador ha sido sorprendido con la guardia baja, es decir, le ha disparado desde cerca por ejemplo y no ha tenido oportunidad de rendirse. Puede tener derecho a un penalti que el árbitro determine. Puede ser un Run Through, un Bunkering, o lo que el árbitro diga. Esto para el Paintball, siento no ser un experto en Airsoft, ya me iniciaré en el mundillo.
-Si estás eliminado y has hecho lo correcto, nadie debería dispararte, si lo hacen deberías tener derecho a penalti, repite que estás muerto o comunícale cualquier incidencia al árbitro. Pero no puedes disparar. La otra opción es buscar cobertura...
Cuando dispares no puedes disparar a ciegas sacando la mano de la cobertura, debes sacar medio cuerpo como mínimo. Si tú puedes dar tienes que permitir que te puedan dar, además podrías darle a alguien en algún lugar sensible.
No puedes manipular el entorno ni coger nada de él. No puedes mover bidones, ni tirar piedras por ejemplo.
La posición del defensor, el que está esperando para que entre alguien o vaya hacia él y sobre todo si éste está en un plano más alto que el otro, tiene ventaja sobre el otro. Para ello están las granadas y demás objetos.
De todo os informará el árbitro o dueño del local, si se escapa algo él os lo explicará.
Reglas del Airsoft
Les dejo un canal de youtube, en el que explican muy bien las normas del airsoft ya que son muy amplias y lo entenderemos mucho mejor (bromean un poco para lo que no se hace y lo hace más ameno)
https://www.youtube.com/watch?v=ec4Mb9jKNr8
https://www.youtube.com/watch?v=tRVbBEMZMQY
Vean las demás partes, que en un vídeo no pueden explicarlo todo. Lo siento si han silenciado la parte segunda, pero me ha gustado sobre todo porque son gente de Gran Canaria, ¡Saludos desde Tenerife a los de AATB!
Otro aspecto muy importante en airsoft es que deben aprenderse las señales de mano (te ayudarán créeme). No es tan relevante en paintball, de hecho apenas se ve, a no ser que quieran entrar en algún tipo de competición.
Sigan siempre las normas que dé el instructor, dueño o árbitro.
En el tercer vídeo (el 2o) explican la modalidad Milsim (simulación militar) y Polsim (simulación policial), WWII sim (simulaciones de la 2ª Guerra Mundial) dentro del conocido como airsoft histórico.
Tácticas
Las tácticas son globales, da igual que modalidad de juego usen, incluso en paintball, cualquier táctica puede decidir la victoria. Las tácticas más importantes que deben saber son las de asalto y defensa. ¿Que a qué me refiero? a tomar sus posiciones y a defender la vuestra.
1.- Planificar la táctica y definir tareas a cumplir: en base a los objetivos para la misión cada integrante del equipo debe cumplir un rol definido, se deben coordinar las acciones para asalto, defensa, repliegue etc., cada detalle que pueda desequilibrar el juego debe ser estudiado, especialmente, las características del adversario, sus recursos, estilos de juego, tipos de replicas etc., una planificación adecuada gana a la improvisación.
2.- Avanzar disparando, no permitir que el adversario responda: en la medida que se mantiene una disciplina de disparo, se logra que los adversarios no puedan moverse, ni responder a los disparos, con ello se avanza y se toman mejores posiciones.
3.- Avanzar y cubrirse: mientras un jugador avanza, es cubierto por el resto, de manera que se facilita el posicionamiento y así ir ganando espacio, obligando al adversario a replegarse o quedar parapetado, sin poder desplegar un contraataque.
4.- Avisar el cambio de cargador y mantener posición segura: cuando un jugador se queda sin bolas, se debe cubrir y avisar a sus compañeros de que recargará, de manera de no dejarlo solo o sin protección en caso de que sea atacado por un adversario. La información es el mayor arma en cualquier batalla. Comunicarte con tus aliados es muy importante. Prestar granadas o munición da partidas.
5.- Disparar en ángulo cruzado: cuando se asalta una posición fortificada, por ejemplo una casa, se debe prestar especial atención a los puntos por donde el adversario puede disparar, los jugadores que se mueven por el flanco derecho deben disparar a puertas y ventanas que estén en el lado izquierdo y los jugadores que vengan desde el flanco izquierdo deben disparar en dirección de las puertas y ventanas en el lado derecho, con esto se evita que el adversario tenga ángulo de disparo, impidiendo que se asome, y con ello logar mantener a raya a los defensores y que el asalto se realice con rapidez.
6.- Las entradas: aprende a entrar con tu equipo, utilizar granadas, buscar otras vías y si entras, que sea de la manera más segura.
Os he copiado de un vídeo, 5 tácticas muy importantes, para mí las mejores, para cumplir éste objetivo. Pero hay muchas más que sin duda les podrían hacer ganar un par de partidas.
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Partidas en grupo
Paintball
¿Alguna vez habrán ido con los amigos al paintball no?
Bueno si aún no han ido, hay que aclarar que las armas de Paintball también son Airguns. Funcionan con CO2 y de igual manera que las carabinas de CO2. Por lo general, la munición se coloca vertical sobre la recámara para que a medida que disparemos se vayan colocando. Son semiautomáticas y disparan bolas de pintura recubiertas por una capa protectora que está lubricada. Son de 17,3mm (cal .68), razón por la cual hacen daño pero no atraviesan la piel pues están reguladas para -120m/s.
No son precisas para nada, para ser más exactos son como lanzagranadas. Se puede observar la trayectoria del proyectil sin cámaras y la mira de hierro no sirve para nada. Sólo sirve la puntería desde la cadera. También cabe decir que son ligeras pero las bombonas de CO2 que tienen las hacen pesadas.
Estas armas no están prohibidas, cualquiera puede comprarlas, pero si que es un delito dispararlas fuera de una parcela que no cumpla los requisitos mínimos. Es mejor irse a un lugar donde te den las armas y las protecciones aunque tengas que pagar. Si la quieres para ti, para disparar por hay o pa irte con los amigos es mejor escoger el airsoft. Ve a algún lugar que diga Paintball y por unos 30 euros por persona (vete con amigos o con un grupo numeroso) te lo dan todo y os lo pasáis muy bien. Depende del lugar el precio, y te cobran por cada cargador adicional o x bolas.
Antes de ir ten en cuenta esto si quieres ser un pro. Visita el apartado partidas en grupo.
Pues si, es un arco de Paintball, también hay bazookas, escopetas, rifles de francotirador, miniguns ect. Pero pocos lugares los permiten o tienen dinero para tenerlos.